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Übersicht

Informatik
Informatik ist die Wissenschaft von der Informationsverarbeitung, insbesondere mit Hilfe von Computern.
  1. AlgorithmenLösungsverfahren
    Algorithmen sind Verfahren zur Lösung von Problemen.
    1. SortierenSortierverfahren
      Wie können Elemente einer Liste in die richtige Reihenfolge gebracht werden?
      1. RadixSortDistributionSort BucketSort
        Das schnellste Sortierverfahren, welches je die Welt erblickte - jedoch mit Vorbehalten!
      2. QuickSort
        Einer der schnellsten Sortieralgorithmen, welcher auf Vergleichen beruht, ist der QuickSort!
        1. Zufallsvariante
          Der Worst Case des QuickSort taucht nur noch in den seltensten Fällen auf!
        2. 3−Median−Variante
          Der Worst Case des QuickSort taucht so gut wie nie auf!
        3. IntroSort
          Der IntroSort ist ein QuickSort, der in entarteten Fällen auf andere schnelle Sortierverfahren zurückgreift.
      3. MergeSort
        Ein relevanter Algorithmus zum externen Sortieren ist der MergeSort!
      4. HeapSort
        Ein relevanter Sortieralgorithmus, welcher die Datenstruktur Heap benutzt, ist der HeapSort!
      5. BubbleSortBlasensortierung
        Ein äußerst ineffizienter Sortieralgorithmus ist der BubbleSort!
        1. ShakerSortCocktailSort ShearSort BiDiBubbleSort
          Ein verbesserter BubbleSort, aber immer noch ineffizient, ist der ShakerSort!
      6. SelectionSortSelectSort MinSort MaxSort ExchangeSort
        Ein recht ineffizienter Sortieralgorithmus ist der SelectionSort!
      7. InsertionSort
        Ein recht ineffizienter Sortieralgorithmus ist der InsertionSort!
        1. ShellSort
          Ein verbesserter InsertionSort, aber immer noch recht ineffizient, ist der ShellSort!
      8. SlowSort
        Ineffizienter kann man nicht mehr sortieren!
      9. BogoSortRandomSort StupidSort MonkeySort
        Der BogoSort gehört zu den langsamsten Sortieralgorithmen.
    2. KomprimierenKomprimierverfahren
      Wie können Dateien vorübergehend verkleinert werden?
      1. RLERun Length Encoding Lauflängenkodierung
        Eine Lauflängenkodierung, die die Folgen gleicher Werte stark komprimiert.
        1. RLE (8−Bit)
          Eine Lauflängenkodierung, die die Folgen gleichwertiger Bytes stark komprimiert.
        2. RLE (16−Bit)
        3. RLE (24−Bit)
        4. RLE (32−Bit)
        5. RLE (alternierend)
      2. HuffmanHuffman−Kodierung Shannon−Fano−Kodierung
        Die Idee von Morse wird von Huffman auf die Komprimierung beliebiger Daten übertragen.
      3. Lempel−Ziv
        Das bekannte Zip-Programm komprimiert mit Lempel-Ziv.
    3. SuchenSuchverfahren Suchalgorithmen
      Wie kann anhand eines Suchkriteriums ein Objekt gefunden werden?
      1. Damenproblem
        Acht Damen auf dem Schachbrett dürfen sich nicht gegenseitig schlagen können.
        1. Damenproblem−kongruenzfrei
          Damenproblem + Zusatzbedingung: Es gibt keine zwei Lösungen zum Damenproblem, die deckungsgleich sind.
      2. Springerproblem
        Ein Springer besucht jedes Feld auf dem Schachbrett genau ein Mal.
      3. SolitaireSolitär Solohalma Steckhalma Nonnenspiel Einsiedlerspiel Jumper
    4. PrimzahltestPrimzahl Primzahlfaktorzerlegung
      Prüfe, ob eine gegebene natürliche Zahl eine Primzahl ist!
  2. Datenstrukturen
    Datenstrukturen sind Datenmengen mit den jeweils dazugehörigen Operationen.
    1. StackKeller Stapelspeicher Kellerspeicher
      Eine listenähnliche Datenstruktur mit dem LIFO-Prinzip heißt Stack oder Keller.
    2. QueueWarteschlange
      Eine listenähnliche Datenstruktur mit dem FIFO-Prinzip heißt Queue oder Warteschlange.
      1. DequeueDouble−Ended Queue Deque
      2. PriorityQueuePrioritätsorientierte Warteschlange
        Eine Warteschlange nach dem Motto: Je wichtiger, desto eher!
    3. TreeBaum Kompositum
      Die Datenstruktur Tree stellt einen speziellen Graphen dar.
      1. BinaryTreeBinärbaum
        Der BinaryTree ist eine baumartige Datenstruktur mit dem maximalen Verzweigungsgrad 2.
        1. HeapHalde Max−Heap Descending Priority Heap
          Eine hierarchische Datenstruktur mit der ordnungserhaltenden Eigenschaft: Vater ist nie kleiner als seine Kinder.
  3. Software−EngineeringSoftware−Entwicklung Software−Technik
    Bei der Software-Entwicklung vereinen sich die Teildisziplinen der Informatik!
    1. EntwicklungsmodelleVorgehensmodelle
      Entwicklungsmodelle zur strukturierten Software-Entwicklung.
      1. Wasserfallmodell
        Das Wasserfallmodell ist ein bewährtes Modell zur strukturierten Software-Entwicklung.
      2. Evolutionäres Modell
        Mit dem evolutionären Modell nähert man sich den Bedürfnissen des Kunden schrittweise an.
      3. Transformationsmodell
        Mit einer formalen Spezifikation wird das Zielprojekt generiert.
    2. EntwicklungsphasenProduktentwicklung
      Entwicklungsphasen zur strukturierten Software-Entwicklung
      1. AnforderungsdefinitionLastenheft/Pflichtenheft
        Während der Anforderungsdefinition werden Produktvorstellungen dokumentiert.
        1. AnforderungserhebungRequirements Engineering
          Anforderungserhebung ist die Ermittlung erforderlicher Anforderungen.
        2. LastenheftGrobkonzept Fachkonzept
          Das Lastenheft erstellt der Kunde.
        3. PflichtenheftFachfeinkonzept Fachspezifikation Handbuch
          Das Pflichtenheft ist Teil und Voraussetzung des Vertrages.
      2. AufwandsschätzungKostenschätzung Aufwandsabschätzung
        Dauer und Kosten eines Software-Projekts werden geschätzt.
        1. Schätzmethoden
          Herkömmliche Methoden zur Aufwandsschätzung.
      3. EntwurfEntwurfsmuster Design−Patterns
        Der Entwurf legt die Beziehungen zwischen den Modulen/Objekten und Klassen fest.
      4. Spezifikation
        Die Spezifikation beschreibt vollständig alle Bestandteile des Software-Systems.
      5. ImplementationImplementierung
        Die Implementation ist die Erzeugung des Software-Systems gemäß der Spezifikation.
      6. VerifikationSoftware−Test
        Die Verifikation ist der vollständige Test des implementierten Software-Systems.
        1. Verifikation−BeispielUnit−Tests JUnit
          Für den Software-Test von Java-Klassen eignet sich JUnit.
      7. InstallationSetup
        Der Kunde wird mit dem neu installierten Software-System vertraut gemacht.
      8. Wartung
        Die Wartung und Nachkorrektur des installierten Software-Systems.
    3. Web−Engineering
      Mit Web-Engineering zur Internetanwendung.
      1. Web−CMSWCMS
        Inhalte einer Webseite ohne Programmierkenntnisse bearbeiten.
        1. Web−CMS−BeispielVisitenkarte
          Eine editierbare Web-Visitenkarte als Web-CMS.
      2. Webdesign
        Achten Sie auf ein ansprechendes Design Ihrer Website!
        1. BrowserInternet−Browser
          Zur Betrachtung von Websites benötigen Sie einen Browser.
      3. MashupWeb 2.0 Applets Java−Applets
        Importieren Sie sich fremde Inhalte für Ihre eigene Website.
        1. 8−Puzzles−AppletOnline−Schiebepuzzle
          Importieren Sie sich das 8-Puzzles-Applet für Ihre eigene Website.
        2. Pfadsuche−Applet
          Importieren Sie sich das Pfadsuche-Applet für Ihre eigene Website.
        3. Setty−Applet
          Importieren Sie sich das Setty-Applet für Ihre eigene Website.
        4. Tinyray−AppletOnline−Raytracer
          Importieren Sie sich das Tinyray-Applet für Ihre eigene Website.
        5. Presburger−AppletOnline−Entscheider Online−Beweiser
          Importieren Sie sich das Presburger-Applet für Ihre eigene Website.
        6. DWZ−AppletOnline−DWZ−Rechner
          Importieren Sie sich das DWZ-Applet für Ihre eigene Website.
      4. WerbungGoogle−Werbung
        Nehmen Sie das Potential von Werbung im Internet wahr.
        1. AdWordsGoogle−AdWords
          Google-AdWords verschafft Ihnen Besucher für Ihre Website.
        2. AdSenseGoogle−AdSense
          Mit Google-AdSense können Sie mit Ihrer Website Geld verdienen.
  4. ProgrammiersprachenComputersprachen
    Die wichtigste Schnittstelle zwischen Mensch und Computer ist die Programmiersprache.
    1. CompilerCompilerbau Übersetzer Kompilierer
      Der Compiler übersetzt eine Quellsprache in eine Zielsprache.
    2. Interpreter
      Der Interpreter führt ein Quellprogramm aus.
      1. Setty
        Eine extrem einfache Sprache zur exemplarischen Demonstration der Arbeitsweise eines Interpreters.
        1. Setty−PräprozessorPräprozessor
          Ein besonders einfacher Präprozessor zur Quellsprache Setty.
        2. Setty−Scanner
          Ein verhältnismäßig einfacher Scanner zur Quellsprache Setty.
        3. Setty−Parser
          Ein gerade noch überschaubarer Parser zur Quellsprache Setty.
      2. TinyrayRaytracer Strahlenverfolgung
        Eine weitere Sprache zur exemplarischen Demonstration der Arbeitsweise eines Interpreters.
        1. Tinyray−ScannerScanner
          Der Scanner ist die Hauptkomponente der lexikalischen Analyse.
        2. Tinyray−ParserParser Syntaxbaum
          Der Parser ist die Hauptkomponente der syntaktischen Analyse.
        3. Tinyray−Language
          Ein Tinyray-Programm kann mit dem Language-Package leicht in andere Sprachen übersetzt werden.
        4. Tinyray−Raytracer
          Ein Tinyray-Programm kann mit dem Raytracer-Package zu einem 3D-Bild (gerendert) werden.
        5. Tinyray−Wallpapers
          Mit Tinyray erstellte Wallpapers (Desktop-Hintergrundbilder)
    3. Java
      Plattformunabhängige, objektorientierte Programmiersprache.
      1. Java−Snippets
        Java-Schnipsel, die häufig benötigt werden.
    4. C/C++
      Universelle Hochsprache zur Entwicklung beliebiger Programme.
    5. POV−Ray
      Raytracer mit objektbasierter Sprache zur Gestaltung von 3D-Grafiken.
      1. POV−Ray−Koordinaten3D
        Das POV-Ray-Koordinaten basiert auf dem Linke-Hand-System.
      2. POV−Ray−Schachspiel3D−Schach
        Die Entstehung eines 3D-Schachspiels mit POV-Ray.
      3. POV−Ray−ZauberwürfelRubik's Cube Zauberwürfel
        Ein POV-Ray-Framework für den Zauberwürfel von Rubik.
        1. POV−Ray−Zauberwürfel−TestsZauberwürfel−Tutorium
          Das Testen des POV-Ray-Framework ist zugleich ein Tutorium für den Zauberwürfel.
        2. Pons AsinorumDie Eselsbrücke
          Ein leichtes Muster des Zauberwürfels.
        3. Six SpotDie Blume
          Rubiks Zauberwürfel wird mit nur acht Drehungen zur Blume.
        4. Cube in a CubeDer Würfel im Würfel
          Der Würfel im Würfel ist ein sehr schönes Zauberwürfelmuster.
    6. LaTeX
      Makrosprache zur Erstellung von beliebigen Textdokumenten.
      1. Beamer
        LaTeX-Beamer: Ein Werkzeug zur Gestaltung konsistenter, ansprechender Präsentationen.
  5. Künstliche IntelligenzKI Artificial Intelligence AI
    Roboter/Computerprogramme weisen intelligentes Verhalten auf.
    1. KI−ArchitekturenExpertensystem
      Ansätze zur Strukturierung intelligenter Systeme.
    2. PlanenAblauforganisation
      Wenn Roboter/Computerprogramme eigenständig planen können.
      1. Klassisches Planen
        Das klassische Planen beruht auf Suche.

Schach
Schach ist vielleicht das erfolgreichste Brettspiel aller Zeiten!
  1. Schach−Prinzipien
    Allein die Schachregeln zu kennen, reicht selten aus. Der Spieler sollte einen Plan haben!
    1. Schach−Faustregeln
      Faustregeln dienen als Entscheidungshilfe zur Wahl des besseren Zuges.
  2. MattführungMattbilder Mattmechanismen Schachmatt
    Das schwerste am Schachspiel ist die Mattführung!
    1. U−MattGrundmatt Grundlinienmatt Matt auf unterster Reihe
      Ein rochierter König, der von seinen Bauern blockiert wird, hat manchmal ein Problem mit dem gegnerischen Turm!
    2. Ersticktes MattStickmatt
      Der König kann sich nicht bewegen und wird vom Springer matt gesetzt!
    3. Epauletten−Matt
      Epauletten mögen zwar recht dekorativ sein, jedoch im entscheidenden Moment können sie ebenso hinderlich sein.
    4. Guéridon−Matt
    5. Araber−Matt
      Ein Turm, ein Springer und der Opponent in der Ecke, vielleicht ein Araber-Matt!
    6. Matt von Anastasia
      Abdrängung des Königs auf eine Bahn, auf der der Turm matt setzt.
    7. Matt von Blackburne
      Der König steht im Läuferkreuzfeuer!
    8. Matt von Boden
      Erobere eine Mattlinie mit einem Opfer!
    9. Matt von Morphy
      Opfere die Dame, um die g-Linie zu öffnen, der Rest erinnert an das Matt von Pillsbury!
    10. Matt von Pillsbury
      Breche mit dem Läufer und dem Turm in die kurze Rochade-Stellung ein!
    11. Narrenmatt
      Nur zwei Züge und schon matt :-(
    12. SchäferzugSchäfermatt Schustermatt
      Du spielst wie ein Schafhirte!
  3. EröffnungenSchacheröffnungen Eröffnungsrepertoire
    Bekannte Eröffnungsarten beim Schach!
    1. Offenes SpielOffene Partie Open Game
      Mit der eröffnenden Zugfolge 1.e4-e5 entwickelt sich im allgemeinen ein Mittelspiel mit offenem Zentrum.
      1. Mittelgambit
      2. Dänisches GambitNordisches Gambit
      3. Ponziani Eröffnung
      4. Schottische Eröffnung
        1. Schottisches Gambit
      5. Vierspringerspiel
      6. Zweispringerspiel
      7. Ungarische Partie
      8. Italienische Partie
      9. Spanische EröffnungRuy Lopez Spanische Partie
        Es heißt, dass die Spanische Partie die Königin der Eröffnungen sei.
      10. Philidor Verteidigung
      11. Russische Verteidigung
      12. Damianos Verteidigung
      13. Königsgambit
        Es heißt, dass das Königsgambit der König der Gambite sei.
      14. Wiener Partie
      15. Läuferspiel
    2. Halboffenes SpielHalboffene Partie
      Schwarz versucht vorwiegend ein offenes Spiel zu vermeiden.
      1. Skandinavische Verteidigung
      2. Caro−Kann Verteidigung
      3. Französische Verteidigung
      4. Sizilianische Verteidigung
      5. Aljechin Verteidigung
      6. Pirc VerteidigungJugoslawische Verteidigung
      7. Nimzowitsch Verteidigung
      8. Robatsch Verteidigung
    3. Geschlossenes SpielGeschlossene Partie
      Weiß möchte sich den Zugvorteil bis ins Endspiel bewahren.
      1. Damengambit
      2. Damenbauer Eröffnung
      3. Popiel EröffnungBlackmar−Diemer−Gambit
      4. Damenindische Verteidigung
      5. Bogoindische Verteidigung
      6. Nimzoindische Verteidigung
      7. Grünfeld Verteidigung
      8. Königsindische Verteidigung
      9. Benoni Verteidigung
      10. Altindische Verteidigung
      11. Moderne Verteidigung
      12. Holländische Verteidigung
      13. Englische Eröffnung
      14. Réti Eröffnung
      15. Bird Eröffnung
      16. Orang−Utan EröffnungSokolski Eröffnung Polnisch im Anzuge
  4. Mittelspiel
    Viele Partieausgänge werden bereits im Mittelspiel entschieden!
  5. Endspiel
    Den letzten Fehler begeht man im Endspiel!
  6. Partien
    Aufschlussreiche Fehlerzüge im Mittelspiel.
    1. Légal−N.N.
      Ein geniales Damenopfer, das zu einem Matt in 2 Zügen verhilft.
    2. Arnold−Böhm
      Offene Variante der Caro-Kann-Verteidigung mit 6 Zügen und Matt in 1
    3. Réti−Tartakower
      Offene Variante der Caro-Kann-Verteidigung mit 11 Zügen und Matt in 3
    4. Oskam−Demmendal
      Skandinavisch mit 7 Zügen und Matt in 1
    5. N.N.−Pfeiffer
      Skandinavisch mit 6 Zügen und Matt in 1
    6. Renold−Agassiz
      Klassische Verteidigung des Königsgambit mit 13 Zügen und Matt in 3
    7. N.N.−Blackburne
      Jerome-Gambit mit 14 Zügen und Matt in 2
    8. Greco−N.N.
      Italienische Partie mit 13 Zügen und Matt in 3
    9. Loye−Beamisch
      Der Möller-Angriff der Italienischen Partie mit 18 Zügen und Matt in 2
    10. Bernstein−Metger
      Schwarz verliert beinahe unschuldig ...
    11. Anderssen−Wyvill
      Schwarz erkennt nicht die Gefahr eines U-Matts!
    12. Bird−N.N.
      Bird Eröffnung mit 14 Zügen und Matt
    13. Gibbs−Schmid
    14. P.Baur
      1. P.Baur−Janzer
        Er nannte sie die 'Benson&Hedges - Partie'
      2. P.Baur−N.N.
    15. Hecht−Schiffer
    16. N.N.−Richter
      Holländische Verteidigung mit 21 Zügen und Matt in 5
  7. Matt in ...
    Verschiedene Spielsituationen, die zu einem erzwungenen Matt in ... Zügen führen.
    1. Matt in 2 (A)
    2. Matt in 2 (B)
    3. Matt in 2 (C)
    4. Matt in 2 (D)Oh Schachtannenbaum Oh Tannenbaum
    5. Matt in 3 (A)
    6. Matt in 3 (B)
    7. Matt in 3 (C)
    8. Matt in 4 (A)
    9. Matt in 4 (B)
    10. Matt in 5 (A)Schwebende Jungfrau
      Die schwebende Jungfrau von Lothar Schmid!
    11. Matt in 7 (A)
  8. Schachregeln
    Schach verblüfft durch seine einfachen Regeln, aber dennoch äußerst verzwickten Situationen im Spielverlauf.
    1. Remisstellungen
      Manchmal ist es nicht ganz offensichtlich, ab wann eine Partie unentschieden ist.
    2. BauernschachKinderschach
      Ein Schachspiel für Kinder mit reduzierten Regeln.
  9. DWZ−RechnerDWZ−Kalkulator Deutsche Wertungszahl
    Ein Online-Programm zur Berechnung Ihrer DWZ.

PrivatesStefan
Einiges zu meiner Person, dem Inhaber und Macher dieser Webpräsenz.
  1. Meine Doudou
    Doudou heißt Böhnchen und ist meine Tochter.
    1. Kleines Baby
      Einige Babyfotos von meiner kleinen Doudou.
    2. Großes Baby
      Mit 12 Monaten Lebenserfahrung hat meine kleine Doudou das Laufen erlernt.
    3. Kleines Kind
      Eines ihrer größten Hobbys ist das Schwimmen - na ja, wohl eher das Plantschen.
    4. Vorschulkind
      Meine Doudou zählt schon zu den Älteren unter den Kindergartenkameraden!
    5. Erstklässlerin
      Meine Doudou, äh meine Michelle, geht in die 1. Klasse.
    6. Zweitklässlerin
      Meine Doudou geht in die 2. Klasse.
    7. Kleine Malstunde
      Meine Doudou hat Spaß am Malen.
    8. Grundschule
      1. 1. Klasse
      2. 2. Klasse
      3. 3. Klasse
  2. Mein Vater
    Von seinen thailändischen Freunden wird er liebevoll Uncle Joe genannt.
    1. Aufsätze
      Einige Aufsätze von Joseph Baur
    2. LyrikGedichtsammlung
      Eine kleine Gedichtsammlung von Joseph Baur
  3. Meine Geschäftsidee
    Kann man mit Informatik die Welt retten?
  4. Mein Stillleben
  5. Meine Hobbys
    Alle meine Hobbys und Interessengebiete.
  6. Mein Studium
    1. Mein ProseminarVektorprogramm Bézier−Kurven
      Meine Hausarbeit zum Proseminar während meines Studiums in Passau: Vektororientierte Grafikbearbeitung.
    2. Mein Hauptseminar
      Mein Hauptseminar behandelt die A*-Suche.
    3. Mein PrologCompiler
      Im Rahmen der KI-Vorlesung verlangt man von uns einen PrologCompiler und eine dazugehörige Maschine.
    4. Meine StudienarbeitPresburger Arithmetik Entscheidungsverfahren Beweisen Widerlegen
      Meine Studienarbeit realisiert einen Beweiser für die Presburger Arithmetik.
  7. Meine Projekte
    Hier stelle ich ausgewählte Projekte aus meiner privaten Sammlung vor.
    1. HexViewer
      Dieser Viewer zeigt beliebige Dateien in Hexadezimaldarstellung an.
    2. CodeHighlighterSyntaxHighlighter java2html c2html pov2html prolog2html pas2html sml2html
      Dieser Highlighter generiert HTML-Code anhand Ihres Source-Codes.
    3. ChessViewerFEN
      Mit diesem Viewer können Sie Ihre Schachdiagramme grafisch anzeigen lassen.
    4. TicTacToe
      Das Kritzelkratzel-Schulkinderspiel Tic Tac Toe für die kurzen Pausen als Windowsapplikation.
    5. RainBildschirmschoner
      Rain ist der Name meines Bildschirmschoners.
  8. Meine Geschenke
    Was ich jetzt zu verschenken habe und was ich bereits über meine Website verschenkte.
    1. Marshall−Turm
      Ein dreiteiliges Liebhaberexemplar von Marshall ist der Artist 3203.
    2. brand eins
      Vier begehrte Exemplare des Wirtschaftsmagazins: brand eins.
    3. Sofies Welt
      Roman über die Geschichte der Philosophie
    4. Kreuzworträtsellexikon
      Ein Nachschlagewerk, vorrangig zum Lösen von Kreuzworträtseln

Inhalt
Viel Schach, viel Informatik!
  1. Downloads
    Eine Übersicht herunterladbarer Dokumente und Programme.
  2. SitemapInhaltsverzeichnis Seitenstruktur
    Das Inhaltsverzeichnis informiert Sie über die Seitenstruktur vorliegender Homepage - kurz gesagt: es ist die Sitemap.
  3. StichwortverzeichnisRegister
    Aufgrund der großen Anzahl der vorhandenen Stichworte musste das Stichwortverzeichnis leider unterteilt werden.
    1. Index von A bis F
      Die wichtigsten Stichworte vorliegender Homepage von A bis F.
    2. Index von G bis M
      Die wichtigsten Stichworte vorliegender Homepage von G bis M.
    3. Index von N bis R
      Die wichtigsten Stichworte vorliegender Homepage von N bis R.
    4. Index von S bis Z
      Die wichtigsten Stichworte vorliegender Homepage von S bis Z.
    5. Index von 0 bis 9
      Die wichtigsten Zahlen vorliegender Homepage.
  4. LiteraturverzeichnisBibliographie Bücher
    Das Literaturverzeichnis vorliegender Homepage listet die verwendeten (literarischen) Quellen auf.
  5. Glossar
    Manche Begriffe werden kurz erklärt.
  6. HilfeFAQ
    Haben Sie Fragen zu meiner Homepage?
  7. Entwicklung
    Informationen über Aktivitäten zur Entwicklung der vorliegenden Website.
    1. Autoren
      Werden Sie ein Autor vorliegender Website!
    2. Outsourcing
      Die Entwicklung bestimmter Teilprojekte vorliegender Homepage würde ich gerne in Ihre Hände legen.
      1. Lektor
        Ein Lektor zur Verbesserung Ihrer Qualität!
  8. ImpressumKontakt



Info

stefan−baur.de / Inhalt
  • besucht am Freitag, den 12. März 2010 um 15:39 Uhr
  • geändert am Sonntag, den 22. März 2009 von Stefan K. Baur






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