Nachdem es in Zusammenhang mit dem
Pflichtenheft
zum Vertrag gekommen ist, kann die eigentliche Softwareproduktion beginnen.
Der Softwareproduzent beginnt in Anlehnung an das Pflichtenheft mit dem
Entwurf.
In dieser Phase entsteht ein Dokument,
welches alle Diagramme, also den vollständigen Plan des neuen Produkts, enthält.
Im
Entwurf
wird die zugrundeliegende Architektur der Zielsoftware festgelegt.
Dabei beschäftigt man sich hauptsächlich mit den Fragen:
- Für welche Anforderungen gibt es bereits
optimale Entwurfsmuster?
- Wie können einzelne Anforderungen an die neue Software optimal realisiert werden?
- Welche
Module,
Klassen
und
Objekte
benötigt man?
- Welche
Beziehungen
bestehen zwischen ihnen?
Der Softwareproduzent verwendet beim Entwurf so genannte Entwurfsmuster
(Design−Patterns),
welche abstrakte Lösungen zu häufig auftretenden Entwurfsaufgaben darstellen.
Die dabei begleitende Methode ist stets das
Teile und Herrsche
Prinzip
(divide−and−conquer).
Die Kunst liegt darin, alle Punkte des Pflichtenheftes in den Entwurf vollständig und möglichst redundanzfrei aufzunehmen,
ohne dabei umständlich in der Modellierung zu werden.
Das Entscheidende beim Entwurf ist, dass die gesamte Struktur der Software durch die im Pflichtenheft angegebenen Anforderungen bestimmt,
nicht jedoch wie in den Frühzeiten der Softwareentwicklung durch die Implementierung festgelegt wird.
D. h. die Punkte des Pflichtenhefts bestimmen die Softwarestruktur, jedoch nicht mehr der Programmierer bei der Fertigung.
Das planmäßige Entwerfen findet seinen Ursprung in der
(Gebäude−)
Architektur, die Baukunst.
Laut
[BROCKHAUS1977]

stehe sie am Anfang der bildenden Künste und sei die am meisten zweckgebundene Kunst.
Beim
‚Software Entwurf’
ist die Zweckgebundenheit der wichtigere Aspekt, nicht etwa die künstlerische Gestaltung.
Trotzdem kann der Informatiker einiges vom
(Gebäude−)
Architekten lernen!
Beim Gebäudeentwurf
(Beispiel Einfamilienhaus)
muss der Architekt viele Details einbeziehen:
Die Gebäudestruktur insbesondere die Anordnung der Räume
werden von der Benutzung und von den Bedürfnissen künftiger Bewohner bzw. Benutzer geprägt.
Alltägliche Abläufe müssen im voraus bedacht und im Entwurf einbezogen werden,
so dass diese potentiell häufig auftretenden Abläufe möglichst optimal und effizient passieren können.
Beispielsweise liegen das Bad sowie das WC in der Nähe des Schlafzimmers,
welches sich wiederum fern vom Besucherbereich befinden sollte.
So kann die Intimsphäre gewahrt und die allmorgendliche Toilette erleichtert werden.
Ähnliche Szenarien muss sich der Architekt auch für andere Räumlichkeiten vorstellen
wie zum Beispiel für die Küche, das Esszimmer, die Terrasse und den Eingangsbereich.
Die Räumlichkeiten müssen zweckgebunden gruppiert werden.
Jedoch kommt es bei der Gruppierung oft zu Überlappungen, welche zu Kompromissen zwingen.
Das WC muss zum Beispiel auch für den Besucher zur Verfügung stehen,
oder reichen die finanziellen Mittel auch für ein Gäste-WC,
oder können an anderer Stelle Kosten eingespart werden, um nicht auf das Gäste-WC verzichten zu müssen,
und und und.
So läuft die geistige Arbeit eines Architekten in etwa ab.
Das Entwerfen ist als eine umfangreiche
Suche nach einer harmonischen Lösung
des Gesamtwerkes zu verstehen!
Für einen optimalen Entwurf müssen natürlich alle Anforderungen bekannt sein,
damit diese auch in den Entwurf einbezogen werden können.
Ist der Entwurf einmal fertiggestellt, lassen sich weitere Anforderungen,
sei es ein Hubschrauberlandeplatz oder eine Tiefgarage, eher schwerlich in den bereits vorhandenen Entwurf integrieren.