- Weiß siegt im 4. Zug!
- N.N.
x
N.N.
3. … S b8-c6 ???
Die weiße Dame,
gestützt durch den weißen Läufer auf c4,
setzt Matt
(Weiß gewinnt unmittelbar).
Weiß gewinnt nur, weil Schwarz die Mattdrohung nicht erkannt hat.
Schwarz hätte nämlich noch die Möglichkeit gehabt, dem Matt zu entgehen,
hat aber einen sehr schlechten Zug getätigt
(siehe ???).
- Der Schäferzug ist jeder Zug, der diese Mattdrohung nicht abwehrt!
Es ist gar nicht so selten, dass Anfänger diese Mattdrohung nicht auf Anhieb erkennen.
Das liegt wohl daran, dass Anfänger sich mehr auf die Spielregeln konzentrieren
und gar nicht ahnen, dass es so früh in einer Partie schon zu einem Matt kommen kann.
Wenn nun zwei Anfänger gegeneinander antreten,
ist die Drohung des Schäfermatts
(manchmal auch Schustermatt genannt)
sicherlich eine starke Waffe für Weiß.
Weiß plaziert, falls möglich, seinen Läufer auf c4 und seine Dame auf f3 oder h5
(Aufbau der Mattdrohung).
Dann stellt sich schon heraus, wieviel Schwarz kann!
Normalerweise wehrt Schwarz diese Mattdrohung mit dem Springer auf f6
(falls Dame auf f3)
oder mit der Dame auf e7
(falls Dame auf h5)
ab.
Schmiede Angriffspläne!
Das schöne beim Schäferzug ist, dass sich bei solchen Partien recht interessante Schlachten auf dem Feld entwickeln.
Die Partie entwickelt sich mit einer klaren Angriffstaktik für Weiß und einer klaren Verteidigung für Schwarz.
Verteidigt sich Schwarz erfolgreich, dann kann sich Weiß von der gegebenen Stellung für neue Angriffspläne beflügeln lassen.
Dabei sei dem Weißen geraten, zunächst weitere Figuren, wie Springer und Läufer, zu aktivieren,
d. h. ins Mittelfeld in
Richtung schwarzer König
zu bringen.
Während Weiß seinen Angriff verstärken möchte, kann Schwarz z. B. seine kurze Rochade vorbereiten.
Die Partie gewinnt an Farbe!
Mehrgleisiges Denken!
Der geübte Schachspieler empfindet den Schäferzug als wenig sinnvoll,
denn man verfolgt mit nur einem Angriffsplan das wage Ziel, dass der Gegner das bevorstehende Matt nicht sieht.
{Hierbei sei erwähnt, dass man nur einmal auf einen Schäferzug hereinfällt, ein zweites Mal aber nicht!}
Wenn Schwarz richtig verteidigt, braucht Weiß einen neuen Plan.
Besser ist es, wenn der Gegner sich nicht mehr richtig verteidigen kann!
Das funktioniert nur, wenn man sich viele Möglichkeiten offen lässt, gute Züge tätigen zu können.
Ein guter Zug ist m. E. Teil der Realisierung
mehrerer
wichtiger Angriffs- und Verteidigungspläne.
Welche Züge nun wirklich gut sind, kann man pauschal nicht beantworten.
Zur Selbstkontrolle,
ob man gute Züge macht, sollte man vor dem Ziehen eines Steines zwei Argumente bringen, die den Zug rechtfertigen
— das mehrgleisige Denken —
und zur Sicherheit ein Argument suchen, das den Zug nicht rechtfertigt.
1. e2-e4 e7-e5
2. L f1-c4
Diese Eröffnung wird unter
Läuferspiel
genauer unter die Lupe genommen.
2. … d7-d6
Beide Spieler haben bisher noch keinen Fehler gemacht.
Diese Eröffnung könnte sich solide weiterentwickeln.
3. D d1-f3 !?
Aber Weiß unterschätzt seinen Gegner, schon fast beleidigend!
Es besteht nur eine geringe Chance, dass Schwarz das drohende Matt übersieht.
Falls aber Schwarz diese Drohung elegant abwehren sollte,
befände sich Weiß ziemlich schnell in einer positionell schlechteren Lage.
3. … S b8-c6 ???
Schwarz übersieht Matt in 1!
Wenn also die gegnerische Dame so früh ins Spiel kommt, dann muss man sich einfach etwas mehr Zeit nehmen,
um die Intention des Gegners zu begreifen.
4. D f3xf7#
Es ist wohl offensichtlich, dass Schwarz matt ist.
Der König kann der Bedrohung der Dame nicht entkommen.
Ebenso kann Schwarz die weiße Dame nicht schlagen.