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Narrenmatt
Nur zwei Züge und schon matt :-(
Einführung Allgemeine Informationen zum Spiel
Narrenmatt
Partie:
  • Schwarz siegt im 2. Zug!
  • N.N.  x  N.N.

2. g2-g4???
Schwarz setzt matt in 1
rnbqkbnr/pppp1ppp/8/4p3/6P1/5P2/PPPPP2P/RNBQKBNR
Es ist ein sogenanntes Selbstmatt, weil der Gegner das Matt nicht erzwingen muss.

Die schwarze Dame setzt matt (Schwarz gewinnt unmittelbar). Weiß verliert nicht, weil Schwarz sehr gut spielt, sondern weil Weiß einen sehr schlechten Zug (siehe ???) getätigt hat.

Um den Status eines bloßen Anfängers bzw. eines Narren zu überwinden, ist es ratsam sich dieses Mattbild genau einzuprägen, weil es die einzige Mattsituation ist, die nach zwei Zügen in einer Partie entstehen kann.

Besonders anfällig für Varianten des Narrenmatts ist die Birderöffnung.
Partie Kommentare zum Spiel
1. f2-f3 e7-e5

Weiß sowohl Schwarz spielen ein ganz normales Spiel, bisher ohne Fehler! Jedoch leitete Weiß schon ein recht passives Spiel für sich ein.

Für Schwarz ist wichtig, der eigenen Dame die diagonale Linie d8-h4 zu öffnen. Zum Öffnen dieser diagonalen Linie hätte auch 1. ... e6. genügt, wäre aber auch recht passiv für Schwarz gewesen.

2. g2-g4???
rnbqkbnr/pppp1ppp/8/4p3/6P1/5P2/PPPPP2P/RNBQKBNR

Weiß öffnet freiwillig die Mattlinie e1-h4!

Weiß „weiß” wohl noch nicht, dass der Königsflügel zu Beginn einer Partie noch recht schwach ist. Jeder andere Zug hätte dem Schwarzen den sofortigen Sieg verwehrt.

2. ... Dd8-h4#
rnb1kbnr/pppp1ppp/8/4p3/6Pq/5P2/PPPPP2P/RNBQKBNR

Weiß ist matt.
  1. Der König kann sich aus der Bedrohung der gegnerischen Dame nicht entziehen (Ziehen auf ein anderes Feld nicht möglich).
  2. Ebensowenig kann Weiß einen Stein zwischen die gegnerische Dame und dem eigenen König setzen.
  3. Die gegnerische Dame kann auch nicht geschlagen werden (schön wär's).

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