Das Schachbrett
Das Schachbrett besteht aus 64 quadratischen Feldern, die abwechselnd hell und dunkel sind.
Jedes Feld kann eindeutig durch seine Koordinaten benannt werden. Zuerst wird die horizontale Komponente
(von a bis h)
genannt, dann die vertikale Komponente
(von 1 bis 8):
Das schwarze Feld links unten heißt
„a1,”
das weiße Feld rechts unten heißt
„h1,”
das weiße Feld links oben heißt
„a8”
und das rechte Nachbarfeld von
„a8”
heißt
„b8”.
Bei Angabe einer Feldkoordinate ist es nicht üblich die Farbe des Feldes
— ob weiß oder schwarz, ob hell oder dunkel —
mit anzugeben; allein die Koordinate genügt. Das Feld
„d6”
hat immer die Farbe
schwarz,
und
„f3”
hat immer die Farbe
weiß.
Damit das Schachbrett nicht
um 90° falsch
liegt, sollte man sich merken, dass das Feld
„a1”
schwarz ist;
anders ausgedrückt:
das linke Eckfeld des Spielers ist schwarz!
Das Schachbrett (Für Weiß ist "a1" links unten)
Die Startpositionen
Zu Beginn stehen sich alle Figuren gegenüber.
In den Bahnen 1 und 2 stehen die weißen Figuren
und, spiegelbildlich zu den weißen stehen die schwarzen Figuren in den Bahnen 7 und 8;
Schwarz ist sozusagen das Spiegelbild von Weiß oder umgekehrt.
Jetzt ist wohl offensichtlich, dass das Spiel zwischen
zwei gegnerischen Parteien
bzw. Opponenten bzw. Kandidaten ausgetragen wird.
Die Kandidaten müssen sich einig werden, wer welche Farbe bekommt. Das ist wichtig, denn Weiß eröffnet nämlich das Spiel.
Und Schwarz sagt sich:
Weiß beginnt, Schwarz gewinnt
:−)
Die Kandidaten wechseln sich Zug um Zug ab,
bis einer von beiden aufgibt
oder bis eine
Matt-, Patt-
oder
Remis-
Situation eintritt
(siehe weiter unten).
Die Farbe der Felder hat nichts mit den Farben der Figuren zu tun; die Feldfarben sind nur Nebensache.
Dennoch gilt eine wichtige Merkregel für das Aufstellen des Spiels:
Weiße Dame weißes Feld, schwarze Dame schwarzes Feld!
Die Startpositionen (Weiß beginnt, Schwarz gewinnt!)
Das Spielziel
Ziel
ist es, den gegnerischen König so zu bedrohen, dass dieser der Bedrohung im nächsten Zug nicht mehr entrinnen kann.
Das heißt dann
„matt”.
Sehr lehrreiche und berühmte Beispiele, die zeigen wie schnell man matt gesetzt werden kann, wenn man sich nicht vorsieht,
sind das
Narrenmatt
und der
Schäferzug.
Diese Mattbilder sollte m. E. der Schachanfänger sehr früh betrachten!
Die Spielfiguren

Der
Turm
kann sich nur vertikal und horizontal bewegen
(siehe Abbildung).
Er kommt erst im Endspiel
(hoffentlich)
richtig zur Geltung. Erst, wenn viele Figuren geschlagen wurden, gibt es für den Turm gute Bewegungsmöglichkeiten.
Mit zwei Türmen im fortgeschrittenen Endspiel hat man gute Chancen den gegnerischen König matt zu setzen.
Der Turm kann aber auch schon in der Eröffnung gut zur Geltung kommen
(siehe Rochade).
Der Turm kann nur in Laufrichtung schlagen.
Der Turm kann grundsätzlich keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Turms:
5 Bauern

Der
Läufer
kann sich nur diagonal bewegen
(siehe Abbildung).
Der Läufer kann nur in Laufrichtung schlagen.
Der Läufer kann generell keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Läufers:
3 Bauern

Die
Dame
kann sich in jede Richtung bewegen
(siehe Abbildung).
Sie vereint die Gangarten von Turm und Läufer, deshalb zählt sie zur mächtigsten Figur auf dem Spielfeld. Man sagt, sie
habe die Qualität von zwei Türmen.
Die Dame kann nur in Laufrichtung schlagen.
Die Dame kann generell keine Figuren überspringen!
Falls man die gegnerische Dame bedrohen sollte, also falls man im Folgezug die gegnerische Dame schlagen könnte, wenn der Gegner aussetzen würde, so spricht man
(allerdings nach Vereinbarung)
die Warnung
gardez!
(sprich: gardee)
aus.
gardez
[frz.
„passen Sie auf”]
Warnung bei einem Angriff auf die Dame.
[BROCKHAUS1977]
Gewichtung der Dame:
9 Bauern

Der
König
kann sich grundsätzlich nur auf ein anliegendes Nachbarfeld bewegen.
(siehe Abbildung).
In Kombination mit dem Turm kann der König auch mehr als ein Feld gehen
(siehe Rochade).
Der König darf sich nicht schlagen lassen!
Deshalb muss der Spieler seinen König stets aus einer gegebenen Schachbedrohung manövrieren,
d. h. wenn im Folgezug des Gegners der König geschlagen werden könnte,
dann muss entweder der König mit einem Zug auf ein unbedrohtes Nachbarfeld ausweichen oder,
es muss sich eine andere Figur finden, die sich zwischen den König und der bedrohenden Figur stellen kann oder,
es muss die bedrohende Figur geschlagen werden.
Es ist nicht immer ratsam,
(bei einer Schachbedrohung)
den König zu versetzten, denn sonst verschenkt man die wertvolle Rochade-Möglichkeit
(siehe Rochade).
Der König kann nur in Zugrichtung schlagen.
Der König kann grundsätzlich keine Figuren überspringen!
(siehe Rochade).
Falls man den gegnerischen König bedrohen sollte, so spricht man die Warnung
schach!
aus; kann sich der König nicht mehr aus dieser Bedrohung befreien
(Spielende),
so sagt man
schach matt!

Der
Springer
(Reiter im Urschach, Pferd oder Rößl)
kann sich zwischen zwei benachbarten Nachbarfeldern auf das Feld schräg dahinter bewegen
(siehe Abbildung).
Die Gangart des Springers kann von keiner anderen Spielfigur nachgemacht werden; wenn man also einen Springer opfern möchte,
sollte man sich das gut überlegen.
Der Nachteil des Springers dem gleichwertigen Läufer gegenüber ist seine kurze Reichweite. Um von der einen Ecke des
Spielbretts zur anderen Ecke zu gelangen, benötigt der Springer etwa vier Sprünge. Deshalb sollte man den Springer
zentrumnah einsetzen. Manche sagen deshalb:
Pferd am Rand, bringt Kummer und Schand!
:−)
In der Mitte des Brettes beherrscht der Springer acht Felder, vom Rand nur maximal vier, von der Ecke nur zwei.
Der Vorteil des Springers im Gegensatz zum gleichwertigen Läufer im Endspiel ist,
dass der Springer sich auf allen Feldern bewegen kann,
der Läufer kann sich nur auf Feldern einer Farbe bewegen.
Der Springer kann gewissermaßen alle Figuren überspringen!
Gewichtung des Springers:
3 Bauern

Der
Bauer
zählt zur schwächsten Figur auf dem Spielfeld, hat aber die komplizierteste Gangart.
Er darf eigentlich immer nur ein Feld nach dem anderen vorrücken. Wenn der Bauer noch nicht bewegt wurde, also noch an seiner
Startposition steht, darf der Bauer auch zwei Felder auf einmal nach vorne gesetzt werden.
Es ist üblich den Königsbauern
(e2 bzw. e7)
oder den Bauern vor der Dame
(d2 bzw. d7)
gleich zu Beginn der Partie um zwei Felder nach vorne zu führen. Der Grund dafür ist, das Zentrum des Spielfeldes
möglichst früh und günstig zu beherrschen.
Ist nun ein Zentrumsbauer von einem andern Bauern gedeckt
(geschützt),
der wiederum von einem anderen Bauern gedeckt wird, so wird dieser
Leitbauer
genannt; dieser besitzt eine starke Position im Spielzentrum und somit eine höhere Gewichtung als die anderen Bauern.
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe, also seine Ziellinie
(8.Reihe für Weiß;
1.Reihe für Schwarz),
erreicht, so ist das Spiel für den Bauern beendet, denn er kann nicht mehr vorwärts rücken.
Tritt dieser Fall ein, dann muss sich der Spieler an Stelle des Bauern eine
Dame
oder einen
Turm
oder einen
Läufer
oder einen
Springer
wünschen und die gewünschte Figur an Stelle des Bauern plazieren. In der Regel wünscht man sich eine Dame,
trotzdem sollte man sich nicht voreilig für eine Dame entscheiden, da ein gewünschter Springer manchmal unmittelbar zum Matt
(das Ziel des Spiels)
führen könnte.
Nur die Wenigsten ziehen einen Turm oder einen Läufer der Dame vor.
Es dürfte jetzt wohl klar sein, dass der Bauer, je näher er an seine Ziellinie kommt, wertvoller wird.
Schlagen kann der Bauer nur schräg zur Seite
(siehe Abbildung).
Hierbei könnte man zu einem sogenannten
Doppelbauern
kommen, d. h. dass zwei Bauern in einer vertikalen Bahn stehen;
der vordere Bauer blockiert eventuell den anderen; die beiden Bauern blockieren
die eigene Partei eventuell mehr als den Gegner
— noch viel schlimmer —
der Gegner hat über die frei gewordene vertikale Bahn vielleicht noch bessere
Angriffsmöglichkeiten. Einen Doppelbauern sollte man also vermeiden.
en−passant

Eine weitere Möglichkeit wie
(besser: wann)
der Bauer noch schlagen kann, tritt recht selten ein und wird
„en passant”
(nebenbei, im Vorübergehen)
[MEYERS1981]

genannt.
Zieht ein Bauer aus seiner Startposition mit einem Zwei-Felder-Zug neben einen gegnerischen Bauern, so hat der Gegner mit
seinem Bauern nur im darauf folgenden Gegenzug die Gelegenheit den Bauern schräg zu schlagen, so als ob der Zwei-Felder-Zug
ein normaler Bauernzug gewesen wäre
(siehe Abbildung).
Auch wenn der schlagende Bauer nicht auf dem Feld des geschlagenen Bauern zu stehen kommt,
so wird der geschlagene Bauer natürlich anschließend vom Spielfeld entfernt.
Der Bauer kann generell keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Bauern:
1 Bauer
(erst im Endspiel steigt die Gewichtung)
Die Rochade

Eine
Rochade
ist ein Doppelzug im Schachspiel mit dem König und einem seiner beiden Türme. Eine Rochade darf nur stattfinden,
wenn der König und der betreffende Turm an ihren Startpositionen stehen und noch nicht bewegt wurden; zudem darf der
König nicht im Schach stehen
(nicht bedroht sein)
und das Zielfeld des Königs, sowie das Feld zwischen der Startposition und der Zielposition des Königs darf nicht
bedroht sein; zudem darf zwischen Turm und König keine weitere Figur stehen.
Wenn also all diese Bedingungen erfüllt sind, steht einer Rochade nichts im Wege.
Es gibt die
große Rochade
bzw.
lange Rochade
(Notation: 0−0−0)
und die
kleine Rochade
bzw.
kurze Rochade
(Notation: 0−0).
Die Abbildung zeigt
0−0−0
von Weiß und
0−0
von Schwarz.
Die große Rochade tritt ein, wenn beim
Rochieren
drei freie Felder zwischen Turm und König liegen; die kleine hat nur zwei freie Felder innenliegend.
Die Endstellung einer Rochade kann man sich wie folgt konstruieren: der Turm bewegt sich direkt neben den König und, der König überspringt
(ausnahmsweise)
den Turm.
Allerdings ist es besonders im Turnierschach wichtig den König zu ziehen, bevor man mit dem Turm nachzieht, denn die Rochade ist so gesehen ein
Königszug!
Würde man mit dem Turm zuerst ziehen, dann wäre es keine Rochade, sondern ein einfacher Zug mit dem Turm, das Nachziehen mit dem König würde dann nicht mehr gestattet werden.
Erst, wenn diese Zugfolge abgeschlossen ist, kommt der Gegner zum Zug.
Sinnvoll
ist die Rochade, wenn man sich dadurch einen besseren positionellen Vorteil verspricht. Manchmal kann man mit einer Rochade die
Angriffspläne des Gegners massiv durchkreuzen.
Mit einer Rochade bringt man seinen Turm in eine zentralere Position und den König eher in Schutz. Das ist doch ein starker Zug!
Ergänzung
Eigene Figuren
dürfen nicht geschlagen werden.
Das ist eine Spezialität
meines Vaters.
:−)
Schach
[pers. schah
„König”],
Warnungsruf des den feindlichen König angreifenden Spielers
(Schach dem König!);
auch das Schachspiel.
[BROCKHAUS1977]
Schachspiel,
als Turnierschach ein Brettspiel, das international dem Sport zugeordnet wird.
Es ist ein Kombinationsspiel zwischen zwei Personen
(in Ausnahmefällen auch zwischen mehreren Teilnehmern).
Gespielt wird auf dem Schachbrett mit Schachfiguren. Untereinander haben diese eine unterschiedliche Wertigkeit.
Alle Figuren, außer den Bauern, dürfen im Verlauf des Spieles schlagen, wie sie gehen; die in der Bahn stehende Figur des Gegners wird entfernt
und an ihren Platz die schlagende Figur gesetzt.
— Ziel einer Schachpartie ist es, den gegnerischen König
matt
zu setzen.
Kann ein Spieler keinen regelrechten Zug mehr ausführen, so tritt ein
Patt
ein; das Spiel gilt dann als unentschieden. Wenn keine Partei die Möglichkeit hat, den feindlichen König matt zu setzen,
so ist das Spiel
Remis
[remi]
d. h. ebenfalls unentschieden. Remis kann auch nach freier Vereinbarung der Spieler gegeben werden.
Der Spielverlauf gliedert sich in drei Abschnitte: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Im Mittelspiel der Partie werden
Kombination- und Positionsstil unterschieden.
Wertung einer Partie: Sieg (Matt): ein Punkt; Patt und Remis: ein halber Punkt; Niederlage: kein Punkt.
Es gibt im Schach sehr viele Variationen. Für die ersten drei Züge von Weiß und Schwarz gibt es allein 729 verschiedene
Möglichkeiten. Eine zahlenmäßige Überlegenheit durch Figuren kann ebenso den Sieg bringen wie ein positioneller
Vorteil. Beherrschung des Raumes führt genauso zum Erfolg wie ein massiver Figureneinsatz auf engstem Raum.
[BROCKHAUS1977]
Andere Beschreibung zum Begriff "Schach"
Schach
[zu arab. schah mata
„der König ist tot”],
(Schachspiel),
als
Turnierschach
einziges, dem Sport zugeordnetes Brettspiel; wird von zwei Personen auf dem quadratischen, aus 64 abwechselnd hellen
und dunklen, ebenfalls quadratische Feldern bestehenden
Schachbrett
mit je 16
Schachfiguren
gespielt; zur Verfügung stehen:
1 König
(K),
1 Dame
(D, Königin),
2 Türme
(T),
2 Läufer
(L),
2 Springer
(S, Pferdchen),
8 Bauern
(B);
jede der Schachfiguren hat eine vorgeschriebene Gangart.
Jede
Schachpartie
wird durch einen Zug von Weiß eingeleitet, dem ein Zug von Schwarz folgt; beide Parteien ziehen weiterhin abwechselnd so lange,
bis entweder die Partie durch ein Matt oder durch Aufgabe des Gegners entschieden
(gewonnen)
ist oder bis eine Position erreicht wird, in der mit den noch auf dem Brett befindlichen Figuren ein Matt nicht mehr zu erzwingen ist:
Kann ein Spieler nicht mehr ziehen, ohne dass sein noch nicht angegriffener König beim nächsten Zug vom Gegner geschlagen
wird, ist das Spiel
Patt
(Unentschieden);
kann keiner der Spieler den feindlichen König matt setzen, ist das Spiel
Remis
(auch Unentschieden).
Im Rahmen eines offiziellen Wettkampfes wird die gewonnene Partie für den Sieger mit 1 Punkt
(Verlierer: 0 Punkte),
das Remis für beide Gegner mit ½ Punkt gewertet. Die
Bedenkzeit
ist begrenzt
(z. B. 2½ Stunden für die ersten 40 Züge)
und wird von der
Schachuhr
festgehalten, die 2 Zifferblätter besitzt, von denen jede der Gesamtzeit misst, die ein Spieler für die eigene
Bedenkzeit und die Schachzüge benötigt.
Die Partner einer Schachpartie können Einzelpersonen sein oder auch Teams
(Beratungspartie);
sie können sich unmittelbar gegenüber sitzen oder über größere Entfernungen mit Hilfe technischer Medien
miteinander korrespondieren
(Fernschach).
Die Weltmeisterschaft gliedert sich in 4
Schachturniere:
das Zonenturnier mit Spielern bestimmter Länder und regionaler Bereiche; das Interzonenturnier mit den 34 bestplazierten
Spielern; das Kandidatenturnier mit den 6 besten Spielern
und oft 2 bevorrechtigten Weltmeisterschaftskandidaten; der eigentliche Weltmeisterschaftskampf zwischen dem
Titelinhaber und dem Sieger des Kandidatenturniers. Der Titel
Schachweltmeister
wird seit 1866 vergeben.
Ein selbständiger Zweig des Schachs ist
Problemschach,
das sich mit dem Konstruieren und Lösen von Schachproblemen
(Schachaufgaben)
befasst.
Eine eigenständige Variante ist das
Märchenschach,
bei dem sich Bedingung oder Form der Schachprobleme nicht aus dem Zweck oder Ablauf einer regelmäßigen Schachpartie
ableiten lassen.
Partienäher und stärker praxisbezogen ist als selbständiges Gebiet des Kunstschachs die Beschäftigung mit
Lehr-
oder
Kunststudien,
in denen es bei unbegrenzter Zügezahl allen auf die Ermittlung des einzig richtigen Gewinn- bzw. Remiswegs ankommt.
[MEYERS1981]
Dauerschach,
auch
„ewiges”
Schach;
kann ein Spieler mit jedem weiteren Zug Schach bieten, ohne den gegnerischen König jedoch matt setzen zu können, gilt die Partie als unentschieden.
[SCHACHLEX]
Technisches Remis
wird eine Stellung genannt, die unabhängig vom Spiel des Gegners nicht zu gewinnen ist.
Solche Stellungen müssen remis gegeben werden.
Auch beim Blitzschach kann bei einer Stellung mit technischem Remis selbst bei hochgradiger Zeitnot das Remis verlangt werden.
[SCHACHLEX]
Gambit
[span. gambito, von arab. ganbi
„seitlich”;],
das, Schach: Spieleröffnung, bei der ein oder mehrere Bauern geopfert werden,
um den eigenen Figuren schnell die Bahn zum Angriff zu öffnen.
[BROCKHAUS1977]