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Schachregeln

Die Spielregeln des Weltschachbundes (FIDE), die im Gesamten 21 Artikel umfassen, können in [SCHACHLEX] nachgelesen werden.
Folgende Schachregeln sind möglicherweise nicht auf dem neuesten Stand, da sich die Regeln im Laufe der Zeit ändern!

Artikel 1: Einführung

Schach wird zwischen zwei Gegnern durch Bewegen von Figuren auf einer quadratischen Fläche, Schachbrett genannt, gespielt.

Artikel 2: Das Schachbrett und seine Anordnung

  1. Das Schachbrett besteht aus 64 gleichgroßen, quadratischen, abwechselnd hellen (weißen) und dunklen (schwarzen) Feldern.
  2. Das Schachbrett wird derart zwischen die beiden Spieler gelegt, dass das jedem Spieler zugewandte rechte Eckfeld weiß ist.
  3. Die acht aufeinanderfolgenden Felder, die von einem dem Spieler zugewandten Randfelde des Schachbrettes zu einem dem gegnerischen Spieler zugewandten Randfelde verlaufen, heißen Linien.
  4. Die acht aufeinanderfolgenden Felder, die von einem Brettrand zum anderen im rechten Winkel zu den Linien verlaufen, heißen Reihen.
  5. Die Folge von gleichfarbigen Feldern, die sich an den Ecken berühren, heißen Diagonalen.

Artikel 3: Die Steine und ihre Anordnung

  1. Zu Beginn des Spieles verfügt ein Spieler über 16 helle (weiße), der andere über 16 dunkle (schwarze) Steine.
  2. Diese Steine sind: Schachfiguren.
  3. Die Aufstellung der Steine auf dem Schachbrett ist folgende:
Die Startpositionen
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRDesign wechseln

Artikel 4: Die Spielführung

  1. Die beiden Spieler ziehen abwechselnd. Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt die Partie.
  2. Ein Spieler ist am Zug, wenn er an der Reihe ist, einen Stein zu ziehen.

Artikel 5: Der Begriff des Zuges

  1. Mit Ausnahme der Rochade ist ein Zug die Bewegung eines Steines von einem Feld auf ein anderes freies oder von einem Stein des Gegners besetztes Feld.
  2. Kein Stein mit Ausnahme des Turmes bei der Rochade und des Springers kann ein von einem anderen Stein besetztes Feld überschreiten.
  3. Wird ein Stein auf ein von einem gegnerischen Stein besetztes Feld gezogen, ist der dort befindliche Stein zugleich geschlagen. Dieser muss sofort von demjenigen Spieler, der das Schlagen bewirkt hat, vom Brett entfernt werden. Über das Schlagen en passant siehe weiter unten.

Artikel 6: Die Gangart der Steine

Über die Gangart der Steine König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer siehe weiter unten.

Artikel 7: Die Ausführung der Züge

Ein Zug gilt als ausgeführt:
  1. beim Ziehen eines Steines auf ein freies Feld, sobald die Hand des Spielers den Stein losgelassen hat.
  2. beim Schlagen, sobald der geschlagene Stein vom Brett entfernt ist, der Spieler seinen eigenen Stein auf den neuen Platz gestellt und den Stein losgelassen hat.
  3. beim Rochieren, sobald die Hand des Spielers den Turm auf dem vom König bereits überschrittenen Feld losgelassen hat. Wenn die Hand des Spielers den König losgelassen hat, gilt der Zug noch nicht als ausgeführt, jedoch hat der Spieler nicht mehr das Recht, einen anderen Zug als die Rochade auszuführen.
  4. bei der Umwandlung eines Bauern, sobald der Bauer vom Brett entfernt ist und die Hand des Spielers die von ihm gewählte und auf das Umwandlungsfeld aufgestellte Figur losgelassen hat. Wenn die Hand des Spielers den Bauern auf dem Umwandlungsfeld losgelassen hat, gilt der Zug noch nicht als ausgeführt, jedoch hat der Spieler nicht mehr das Recht, den Bauern auf ein anderes Feld zu ziehen.

Artikel 8: Der berührte Stein

  1. Vorausgesetzt, er unterrichtet vorher seinen Gegner, darf der am Zug befindliche Spieler einen oder mehrere Steine auf ihren Feldern zurechtrücken.
  2. Mit Ausnahme des oben genannten Falles muss der am Zug befindliche Spieler,
    1. wenn er einen oder mehrere Steine der gleichen Farbe berührt, den ersten berührten Stein, der gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen.
    2. wenn er einen seiner eigenen und einen gegnerischen Stein berührt, den Stein des Gegners mit seinem eigenen Stein schlagen, oder, falls dies unmöglich ist, seinen eigenen Stein ziehen, oder, falls auch dies nicht möglich ist, den Stein seines Gegners schlagen.
  3. ist das Ziehen oder Schlagen unmöglich, kann der Spieler jeden möglichen Zug seiner Wahl ausführen.
  4. Will ein Spieler aufgrund einer Verletzung dieser Regel Einspruch erheben, muss er dies tun, ehe er selbst einen Stein berührt.

Artikel 9: Regelwidrige Stellungen

  1. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger Zug unterlaufen ist, muss die Stellung so wiederhergestellt werden, wie sie vor Ausführung des regelwidrigen Zuges war. Die Partie wird dann, unter Anwendung der Bestimmungen des Artikels 8, mit einem den regelwidrigen Zug ersetzenden Zug fortgesetzt. Kann die Stellung nicht rekonstruiert werden, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt.
  2. Wenn im Laufe einer Partie ein Stein oder mehrere Steine unabsichtlich verschoben und falsch wieder aufgestellt wurden, wird die Stellung so rekonstruiert, wie sie vor der Regelwidrigkeit war; sodann wird die Partie fortgesetzt.
  3. Kann die Stellung nicht wiederhergestellt werden, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt. Wenn nach einem Partieabbruch die Stellung nicht richtig wiederhergestellt wurde, muss dieselbe so rekonstruiert werden, wie sie vor dem Abbruch war; dann wird die Partie fortgesetzt.
  4. Wenn im Laufe der Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Steine unrichtig war, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt.
  5. Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass das Brett falsch liegt, ist die erreichte Stellung auf ein richtig liegendes Brett zu übertragen und die Partie fortzusetzen.

Artikel 10: Das Schachbieten

  1. Der König steht im Schach, wenn das von ihm besetzte Feld von einem gegnerischen Stein bedroht wird; man sagt in diesem Fall, er bietet dem König Schach.
  2. Dem Schachgebot muss im unmittelbar darauf folgenden Zug begegnet werden. Ein Schachgebot, das nicht abgewehrt werden kann, nennt man Matt.
  3. Ein das Schach deckender eigener Stein kann seinerseits dem gegnerischen König Schach bieten.

Artikel 11: Die gewonnene Partie

  1. Die Partie ist für den Spieler gewonnen, der den gegnerischen König matt gesetzt hat.
  2. Die Partie ist für den Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgibt.

Artikel 12: Die unentschiedene Partie

Die Partie ist remis (unentschieden),
  1. wenn der König des am Zug befindlichen Spielers nicht im Schach steht, dieser Spieler aber keinen regelgerechten Zug ausführen kann (patt).
  2. durch Übereinkunft beider Spieler.
  3. bei Reklamation eines Spielers, wenn die gleiche Stellung zum drittenmal von den gleichen am Zug befindlichen Spieler
    1. unmittelbar herbeigeführt werden kann oder
    2. herbeigeführt wurde (zieht ein Spieler, ohne das Remis zu beanspruchen, verliert er das Recht darauf).
  4. wenn ein am Zug Befindlicher nachweist, dass mindestens 50 aufeinander folgende Züge von jeder Seite geschehen sind, ohne dass eine Figur geschlagen oder ein Bauer gezogen worden ist.



Ergänzungsregeln

Artikel 13: Die Aufzeichnung der Partie

  1. Jeder Spieler muss während der Partie die eigenen Züge und die seines Gegners Zug für Zug so deutlich und leserlich wie möglich auf dem vorgeschriebenen Wettkampfformular niederschreiben.
  2. Wenn es in äußerster Zeitnot einem Spieler unmöglich ist, die unter 13.1 genannte Vorschrift einzuhalten, muss er sich trotzdem bemühen, auf seinem Formular die Zahl der ausgeführten Züge zu markieren. Sobald seine Zeitnot vorbei ist, muss er sein Partieformular sofort vervollständigen, indem er die ausgelassenen Züge einträgt. Er hat jedoch keinesfalls das Recht, einen Remisantrag gemäß, Artikel 12.3 und 12.4 zu stellen, solange die das Remis herbeiführenden Züge nicht gemäß den Bestimmungen von Artikel 13.1 aufgeschrieben sind.

Artikel 14: Die Verwendung der Schachuhr

  1. Jeder Spieler muss in einer festgelegten Zeit eine bestimmte Zahl von Zügen ausführen. Diese beiden Faktoren müssen vorher festgelegt worden sein.
  2. Die Zeitkontrolle wird für jeden Spieler mittels einer mit einer besonderen Vorrichtung (Fallblättchen) versehenen Uhr durchgeführt.
  3. Zu der für den Beginn der Partie festgesetzten Zeit wird die Uhr des die weißen Steine führenden Spielers in Gang gesetzt. Im weiteren Verlauf der Partie stellt jeder Spieler nach Ausführung seines Zuges die eigene Uhr ab und setzt die seines Gegners in Gang.
  4. Für die Erfüllung der vorgeschriebenen Anzahl von Zügen gilt der letzte Zug erst dann als vollendet, wenn der Spieler seine Uhr abgestellt hat.
  5. Jedes durch die Uhr oder ihre Vorrichtung gegebene Zeichen gilt als endgültig, sofern keine offensichtlichen Mängel vorliegen. Der Spieler, der einen derartigen Mangel geltend machen will, muss ihn sofort anzeigen, sobald er ihn bemerkt.
  6. Muss die Partie aus irgendeinem Grund ohne Verschulden eines der Spieler unterbrochen werden, werden die Uhren bis zur Beseitigung der Ursache angehalten. Dies muss zum Beispiel bei der Berichtigung einer unrichtigen Stellung oder bei Auswechslung einer fehlerhaften Uhr oder auch dann geschehen, wenn bei der Umwandlung eines Bauern ein vom Spieler verlangter Stein nicht gleich zur Verfügung steht.
  7. Wenn es im Fall der Artikel 9.1 und 9.2 nicht möglich ist, die von jedem der Spieler bis zu Eintritt der Regelwidrigkeit verbrauchte Zeit festzustellen, wird jedem eine Zeit angerechnet, die im Verhältnis zu der Zeit steht, die im Zeitpunkt der Feststellung der Regelwidrigkeit von den Uhren angezeigt wurde.
    Zum Beispiel wird nach dem 30. Zug von Schwarz festgestellt, dass beim 20. Zug eine Regelwidrigkeit stattgefunden hat. Die Uhren zeigen für diese 30 Züge 90 Minuten für Weiß und 60 Minuten für Schwarz an, also nimmt man an, dass die von beiden Spielern für die ersten 20 Züge verbrauchte Zeit wie folgt war:
    1. Weiß: 90 Minuten * 20 / 30 = 60 Minuten
    2. Schwarz: 60 Minuten * 20 / 30 = 40 Minuten

Artikel 15: Der Abbruch der Partie

Der am Zug befindliche Spieler notiert seinen Abgabezug auf das Partieformular. Dieses Formular sowie das des Gegners wird in einen Umschlag getan und verschlossen. Erst dann wird die Uhr abgestellt. Auf dem Umschlag sind anzugeben:
  1. die Namen der Spieler,
  2. die Stellung im Augenblick des Abbruchs,
  3. die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
  4. der Name desjenigen Spielers, der seinen Zug abgegeben hat, und die Ziffer dieses Zuges.
Der Umschlag muss sicher aufbewahrt werden.

Artikel 16: Die Wiederaufnahme der Partie

  1. Wird die Partie wieder aufgenommen, ist die Stellung auf dem Schachbrett wieder herzustellen und die beim Partieabbruch von beiden Spielern verbrauchte Zeit auf der Uhr einzustellen.
  2. Der Umschlag darf erst geöffnet werden, wenn der am Zug befindliche Spieler (das ist derjenige, der auf den im Umschlag eingetragenen Zug antworten soll) anwesend ist. Die Uhr dieses Spielers wird in Gang gesetzt, sobald der eingetragene Zug auf dem Schachbrett ausgeführt worden ist.
  3. Ist der am Zug befindliche Spieler abwesend, wird seine Uhr in Gang gesetzt, jedoch wird der Umschlag erst nach seinem Eintreffen geöffnet.
  4. Wenn der Spieler, der seinen Zug abgegeben hatte, abwesend ist, muss der am Zug befindliche Spieler den abgegebenen Zug nicht auf dem Schachbrett beantworten. Er hat das Recht, seinen Gegenzug auf seinem Formular einzutragen, das Formular in einen Umschlag zu stecken, seine Uhr abzustellen und die seines Gegners in Gang zu setzen. Der Umschlag muss sicher aufbewahrt und darf erst bei Eintreffen des Gegners geöffnet werden.
  5. Wenn der Umschlag mit dem beim Abbruch gemäß Artikel 16.4 abgegebenen Zug in Verlust geraten ist, wird die Partie mit der Stellung und den Zeiten beim Abbruch der Partie wieder aufgenommen.
    Wenn der Umschlag mit dem beim Abbruch der Partie abgegebenen Zug in Verlust geraten ist, ohne dass es möglich ist, die Stellung und die für die abgebrochene Partie verbrauchten Zeiten wieder herzustellen, oder wenn aus anderen Gründen die besagte Stellung und die besagten Zeiten nicht zu rekonstruieren sind wird die Partie für ungültig erklärt, und es muss anstelle der abgebrochenen eine neue Partie ausgetragen werden.
  6. Wenn bei Wiederaufnahme der Partie die verbrauchte Zeit auf einer Uhr unrichtig eingestellt wurde und einer der Spieler dies vor Ausführung seines ersten Zuges beanstandete, muss der Irrtum berichtigt werden. Wird der Irrtum nicht in dieser Weise richtiggestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter.

Artikel 17: Der Verlust der Partie

Eine Partie ist für denjenigen Spieler verloren,
  1. der in der vorgeschriebenen Zeit nicht die vorgeschriebene Anzahl von Zügen ausgeführt hat.
  2. der mit mehr als einer Stunde Verspätung am Brett erscheint.
  3. der einen Zug abgegeben hat, dessen genaue Bedeutung unmöglich festzustellen ist.
  4. der sich während der Partie weigert, die Schachregeln zu befolgen.
Wenn beide Spieler sich weigern, die Schachregeln zu befolgen, oder wenn beide Spieler mit mehr als einer Stunde Verspätung am Brett erscheinen, wird die Partie für beide Spieler als verloren erklärt.

Artikel 18: Die unentschiedene Partie

  1. Ein Remisangebot kann von einem Spieler nur unmittelbar nach Ausführung seines Zuges gemacht werden. Gleichzeitig mit dem Remisangebot setzt der Spieler die Uhr seines Gegners in Gang. Dieser kann das Remisangebot annehmen oder, sei es mündlich oder durch Ausführen seines Zuges, ablehnen; in der Zwischenzeit kann der Spieler, der das Remisangebot gegeben hat, dieses nicht zurücknehmen.
  2. Beansprucht ein Spieler ein Unentschieden, muss seine Uhr bis zur Anerkennung seines Anspruches durch den Wettkampfleiter weiterlaufen. Erweist sich der Anspruch als berechtigt, wird eine Partie für unentschieden erklärt, selbst wenn der Antragsteller inzwischen die Zeit überschritten hat. Erweist sich der Anspruch als unberechtigt, wird die Partie fortgesetzt, es sei denn, der Anspruchsteller hat inzwischen die Zeit überschritten, worauf die Partie für ihn als verloren erklärt wird.

Artikel 19: Das Verhalten des Spielers

  1. Verbote:
    1. Während der Partie ist es den Spielern verboten, handschriftliche oder gedruckte Aufzeichnungen zu benutzen oder die Partie auf einem anderen Brett zu analysieren; ebenso ist es verboten, zu Ratschlägen oder Warnungen Dritter Zuflucht zu nehmen, gleichgültig ob diese dazu aufgefordert wurden oder nicht.
    2. Analysieren ist in den Spielräumen während der Partie oder während ihrer Unterbrechung untersagt.
    3. Es ist verboten, den Gegner auf irgendeine Weise abzulenken oder zu stören.
  2. Verstöße gegen die Bestimmungen in Artikel 19.1 können mit Strafen bis zum Partieverlust geahndet werden.

Artikel 20: Der Turnierleiter, der Schiedsrichter

Zur Überwachung eines Wettkampfes muss ein Schiedsrichter oder Turnierleiter bestellt werden. Seine Pflichten sind:
  1. dafür zu sorgen, dass die Schachregeln eingehalten werden.
  2. den Verlauf des Wettkampfes zu überwachen, festzustellen, ob die Spieler die vorgeschriebene Zeit überschritten haben, für die ordnungsgemäße Wiederaufnahme unterbrochener Partien zu sorgen, zu überwachen, dass die in Artikel 15 enthaltenen Bestimmungen eingehalten werden (vor allem muss er sich davon überzeugen, dass die Angaben auf dem Umschlag richtig sind), den Umschlag bis zur Wiederaufnahme der Partie aufzubewahren, usw.
  3. die Entscheidungen, die er im Verlauf des Wettkampfes gemacht hat, durchzusetzen.
  4. den Spielern Strafen aufzuerlegen für jeden Verstoß gegen die Schachregeln oder ihre Verletzung.

Artikel 21: Die Auslegung der Regeln

Im Falle eines Zweifels über die Anwendung oder die Auslegung dieser Regeln wird die FIDE den Fall prüfen und offizielle Entscheidungen fällen. Veröffentlichte Entscheidungen sind für alle der FIDE angeschlossenen Verbände bindend.



Erläuterungen

Das Schachbrett

Das Schachbrett besteht aus 64 quadratischen Feldern, die abwechselnd hell und dunkel sind.
Jedes Feld kann eindeutig durch seine Koordinaten benannt werden. Zuerst wird die horizontale Komponente (von a bis h) genannt, dann die vertikale Komponente (von 1 bis 8):
Das schwarze Feld links unten heißt „a1,” das weiße Feld rechts unten heißt „h1,” das weiße Feld links oben heißt „a8” und das rechte Nachbarfeld von „a8” heißt „b8”.
Bei Angabe einer Feldkoordinate ist es nicht üblich die Farbe des Feldes — ob weiß oder schwarz, ob hell oder dunkel — mit anzugeben; allein die Koordinate genügt. Das Feld „d6” hat immer die Farbe schwarz, und „f3” hat immer die Farbe weiß.
Damit das Schachbrett nicht um 90° falsch liegt, sollte man sich merken, dass das Feld „a1” schwarz ist; anders ausgedrückt: das linke Eckfeld des Spielers ist schwarz!
Das Schachbrett (Für Weiß ist "a1" links unten)
8/8/8/8/8/8/8/8Design wechseln

Die Startpositionen

Zu Beginn stehen sich alle Figuren gegenüber. In den Bahnen 1 und 2 stehen die weißen Figuren und, spiegelbildlich zu den weißen stehen die schwarzen Figuren in den Bahnen 7 und 8; Schwarz ist sozusagen das Spiegelbild von Weiß oder umgekehrt.
Jetzt ist wohl offensichtlich, dass das Spiel zwischen zwei gegnerischen Parteien bzw. Opponenten bzw. Kandidaten ausgetragen wird. Die Kandidaten müssen sich einig werden, wer welche Farbe bekommt. Das ist wichtig, denn Weiß eröffnet nämlich das Spiel. Und Schwarz sagt sich:
Weiß beginnt, Schwarz gewinnt :−)
Die Kandidaten wechseln sich Zug um Zug ab, bis einer von beiden aufgibt oder bis eine Matt-, Patt- oder Remis- Situation eintritt (siehe weiter unten).
Die Farbe der Felder hat nichts mit den Farben der Figuren zu tun; die Feldfarben sind nur Nebensache. Dennoch gilt eine wichtige Merkregel für das Aufstellen des Spiels:
Weiße Dame weißes Feld, schwarze Dame schwarzes Feld!
Die Startpositionen (Weiß beginnt, Schwarz gewinnt!)
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRDesign wechseln

Das Spielziel

Ziel ist es, den gegnerischen König so zu bedrohen, dass dieser der Bedrohung im nächsten Zug nicht mehr entrinnen kann. Das heißt dann „matt”.
Sehr lehrreiche und berühmte Beispiele, die zeigen wie schnell man matt gesetzt werden kann, wenn man sich nicht vorsieht, sind das Narrenmatt und der Schäferzug. Diese Mattbilder sollte m. E. der Schachanfänger sehr früh betrachten!

Die Spielfiguren

Gangart: Turm

Der Turm kann sich nur vertikal und horizontal bewegen (siehe Abbildung).
Er kommt erst im Endspiel (hoffentlich) richtig zur Geltung. Erst, wenn viele Figuren geschlagen wurden, gibt es für den Turm gute Bewegungsmöglichkeiten. Mit zwei Türmen im fortgeschrittenen Endspiel hat man gute Chancen den gegnerischen König matt zu setzen. Der Turm kann aber auch schon in der Eröffnung gut zur Geltung kommen (siehe Rochade).
Der Turm kann nur in Laufrichtung schlagen.
Der Turm kann grundsätzlich keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Turms: 5 Bauern
Gangart: Läufer

Der Läufer kann sich nur diagonal bewegen (siehe Abbildung).
Der Läufer kann nur in Laufrichtung schlagen.
Der Läufer kann generell keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Läufers: 3 Bauern
Gangart: Königin

Die Dame kann sich in jede Richtung bewegen (siehe Abbildung).
Sie vereint die Gangarten von Turm und Läufer, deshalb zählt sie zur mächtigsten Figur auf dem Spielfeld. Man sagt, sie habe die Qualität von zwei Türmen.
Die Dame kann nur in Laufrichtung schlagen.
Die Dame kann generell keine Figuren überspringen!
Falls man die gegnerische Dame bedrohen sollte, also falls man im Folgezug die gegnerische Dame schlagen könnte, wenn der Gegner aussetzen würde, so spricht man (allerdings nach Vereinbarung) die Warnung gardez! (sprich: gardee) aus.
gardez [frz. „passen Sie auf”] Warnung bei einem Angriff auf die Dame. [BROCKHAUS1977]
Gewichtung der Dame: 9 Bauern
Gangart: König

Der König kann sich grundsätzlich nur auf ein anliegendes Nachbarfeld bewegen. (siehe Abbildung). In Kombination mit dem Turm kann der König auch mehr als ein Feld gehen (siehe Rochade).
Der König darf sich nicht schlagen lassen!
Deshalb muss der Spieler seinen König stets aus einer gegebenen Schachbedrohung manövrieren, d. h. wenn im Folgezug des Gegners der König geschlagen werden könnte, dann muss entweder der König mit einem Zug auf ein unbedrohtes Nachbarfeld ausweichen oder, es muss sich eine andere Figur finden, die sich zwischen den König und der bedrohenden Figur stellen kann oder, es muss die bedrohende Figur geschlagen werden.
Es ist nicht immer ratsam, (bei einer Schachbedrohung) den König zu versetzten, denn sonst verschenkt man die wertvolle Rochade-Möglichkeit (siehe Rochade).
Der König kann nur in Zugrichtung schlagen.
Der König kann grundsätzlich keine Figuren überspringen! (siehe Rochade).
Falls man den gegnerischen König bedrohen sollte, so spricht man die Warnung schach! aus; kann sich der König nicht mehr aus dieser Bedrohung befreien (Spielende), so sagt man schach matt!
Gangart: Springer

Der Springer (Reiter im Urschach, Pferd oder Rößl) kann sich zwischen zwei benachbarten Nachbarfeldern auf das Feld schräg dahinter bewegen (siehe Abbildung).
Die Gangart des Springers kann von keiner anderen Spielfigur nachgemacht werden; wenn man also einen Springer opfern möchte, sollte man sich das gut überlegen.
Der Nachteil des Springers dem gleichwertigen Läufer gegenüber ist seine kurze Reichweite. Um von der einen Ecke des Spielbretts zur anderen Ecke zu gelangen, benötigt der Springer etwa vier Sprünge. Deshalb sollte man den Springer zentrumnah einsetzen. Manche sagen deshalb: Pferd am Rand, bringt Kummer und Schand! :−)
In der Mitte des Brettes beherrscht der Springer acht Felder, vom Rand nur maximal vier, von der Ecke nur zwei.
Der Vorteil des Springers im Gegensatz zum gleichwertigen Läufer im Endspiel ist, dass der Springer sich auf allen Feldern bewegen kann, der Läufer kann sich nur auf Feldern einer Farbe bewegen.
Der Springer kann gewissermaßen alle Figuren überspringen!
Gewichtung des Springers: 3 Bauern
Gangart: Bauer

Der Bauer zählt zur schwächsten Figur auf dem Spielfeld, hat aber die komplizierteste Gangart. Er darf eigentlich immer nur ein Feld nach dem anderen vorrücken. Wenn der Bauer noch nicht bewegt wurde, also noch an seiner Startposition steht, darf der Bauer auch zwei Felder auf einmal nach vorne gesetzt werden.
Es ist üblich den Königsbauern (e2 bzw. e7) oder den Bauern vor der Dame (d2 bzw. d7) gleich zu Beginn der Partie um zwei Felder nach vorne zu führen. Der Grund dafür ist, das Zentrum des Spielfeldes möglichst früh und günstig zu beherrschen. Ist nun ein Zentrumsbauer von einem andern Bauern gedeckt (geschützt), der wiederum von einem anderen Bauern gedeckt wird, so wird dieser Leitbauer genannt; dieser besitzt eine starke Position im Spielzentrum und somit eine höhere Gewichtung als die anderen Bauern.
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe, also seine Ziellinie (8.Reihe für Weiß; 1.Reihe für Schwarz), erreicht, so ist das Spiel für den Bauern beendet, denn er kann nicht mehr vorwärts rücken. Tritt dieser Fall ein, dann muss sich der Spieler an Stelle des Bauern eine Dame oder einen Turm oder einen Läufer oder einen Springer wünschen und die gewünschte Figur an Stelle des Bauern plazieren. In der Regel wünscht man sich eine Dame, trotzdem sollte man sich nicht voreilig für eine Dame entscheiden, da ein gewünschter Springer manchmal unmittelbar zum Matt (das Ziel des Spiels) führen könnte. Nur die Wenigsten ziehen einen Turm oder einen Läufer der Dame vor.
Es dürfte jetzt wohl klar sein, dass der Bauer, je näher er an seine Ziellinie kommt, wertvoller wird.
Schlagen kann der Bauer nur schräg zur Seite (siehe Abbildung). Hierbei könnte man zu einem sogenannten Doppelbauern kommen, d. h. dass zwei Bauern in einer vertikalen Bahn stehen; der vordere Bauer blockiert eventuell den anderen; die beiden Bauern blockieren die eigene Partei eventuell mehr als den Gegner — noch viel schlimmer — der Gegner hat über die frei gewordene vertikale Bahn vielleicht noch bessere Angriffsmöglichkeiten. Einen Doppelbauern sollte man also vermeiden.

en−passant

en passant

Eine weitere Möglichkeit wie (besser: wann) der Bauer noch schlagen kann, tritt recht selten ein und wird „en passant” (nebenbei, im Vorübergehen) [MEYERS1981] genannt. Zieht ein Bauer aus seiner Startposition mit einem Zwei-Felder-Zug neben einen gegnerischen Bauern, so hat der Gegner mit seinem Bauern nur im darauf folgenden Gegenzug die Gelegenheit den Bauern schräg zu schlagen, so als ob der Zwei-Felder-Zug ein normaler Bauernzug gewesen wäre (siehe Abbildung). Auch wenn der schlagende Bauer nicht auf dem Feld des geschlagenen Bauern zu stehen kommt, so wird der geschlagene Bauer natürlich anschließend vom Spielfeld entfernt.
Der Bauer kann generell keine Figuren überspringen!
Gewichtung des Bauern: 1 Bauer (erst im Endspiel steigt die Gewichtung)

Die Rochade

Rochade

Eine Rochade ist ein Doppelzug im Schachspiel mit dem König und einem seiner beiden Türme. Eine Rochade darf nur stattfinden, wenn der König und der betreffende Turm an ihren Startpositionen stehen und noch nicht bewegt wurden; zudem darf der König nicht im Schach stehen (nicht bedroht sein) und das Zielfeld des Königs, sowie das Feld zwischen der Startposition und der Zielposition des Königs darf nicht bedroht sein; zudem darf zwischen Turm und König keine weitere Figur stehen.
Wenn also all diese Bedingungen erfüllt sind, steht einer Rochade nichts im Wege.
Es gibt die große Rochade bzw. lange Rochade (Notation: 0−0−0) und die kleine Rochade bzw. kurze Rochade (Notation: 0−0). Die Abbildung zeigt 0−0−0 von Weiß und 0−0 von Schwarz.
Die große Rochade tritt ein, wenn beim Rochieren drei freie Felder zwischen Turm und König liegen; die kleine hat nur zwei freie Felder innenliegend.
Die Endstellung einer Rochade kann man sich wie folgt konstruieren: der Turm bewegt sich direkt neben den König und, der König überspringt (ausnahmsweise) den Turm. Allerdings ist es besonders im Turnierschach wichtig den König zu ziehen, bevor man mit dem Turm nachzieht, denn die Rochade ist so gesehen ein Königszug!
Würde man mit dem Turm zuerst ziehen, dann wäre es keine Rochade, sondern ein einfacher Zug mit dem Turm, das Nachziehen mit dem König würde dann nicht mehr gestattet werden.
Erst, wenn diese Zugfolge abgeschlossen ist, kommt der Gegner zum Zug.
Sinnvoll ist die Rochade, wenn man sich dadurch einen besseren positionellen Vorteil verspricht. Manchmal kann man mit einer Rochade die Angriffspläne des Gegners massiv durchkreuzen.
Mit einer Rochade bringt man seinen Turm in eine zentralere Position und den König eher in Schutz. Das ist doch ein starker Zug!

Ergänzung

Eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden. Das ist eine Spezialität meines Vaters. :−)



Begriffe

Schach [pers. schah „König”], Warnungsruf des den feindlichen König angreifenden Spielers (Schach dem König!); auch das Schachspiel. [BROCKHAUS1977]
Schachspiel, als Turnierschach ein Brettspiel, das international dem Sport zugeordnet wird. Es ist ein Kombinationsspiel zwischen zwei Personen (in Ausnahmefällen auch zwischen mehreren Teilnehmern).
Gespielt wird auf dem Schachbrett mit Schachfiguren. Untereinander haben diese eine unterschiedliche Wertigkeit. Alle Figuren, außer den Bauern, dürfen im Verlauf des Spieles schlagen, wie sie gehen; die in der Bahn stehende Figur des Gegners wird entfernt und an ihren Platz die schlagende Figur gesetzt. — Ziel einer Schachpartie ist es, den gegnerischen König matt zu setzen.
Kann ein Spieler keinen regelrechten Zug mehr ausführen, so tritt ein Patt ein; das Spiel gilt dann als unentschieden. Wenn keine Partei die Möglichkeit hat, den feindlichen König matt zu setzen, so ist das Spiel Remis [remi] d. h. ebenfalls unentschieden. Remis kann auch nach freier Vereinbarung der Spieler gegeben werden.
Der Spielverlauf gliedert sich in drei Abschnitte: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel. Im Mittelspiel der Partie werden Kombination- und Positionsstil unterschieden. Wertung einer Partie: Sieg (Matt): ein Punkt; Patt und Remis: ein halber Punkt; Niederlage: kein Punkt.
Es gibt im Schach sehr viele Variationen. Für die ersten drei Züge von Weiß und Schwarz gibt es allein 729 verschiedene Möglichkeiten. Eine zahlenmäßige Überlegenheit durch Figuren kann ebenso den Sieg bringen wie ein positioneller Vorteil. Beherrschung des Raumes führt genauso zum Erfolg wie ein massiver Figureneinsatz auf engstem Raum. [BROCKHAUS1977]

Andere Beschreibung zum Begriff "Schach"

Schach [zu arab. schah mata „der König ist tot”], (Schachspiel), als Turnierschach einziges, dem Sport zugeordnetes Brettspiel; wird von zwei Personen auf dem quadratischen, aus 64 abwechselnd hellen und dunklen, ebenfalls quadratische Feldern bestehenden Schachbrett mit je 16 Schachfiguren gespielt; zur Verfügung stehen: 1 König (K), 1 Dame (D, Königin), 2 Türme (T), 2 Läufer (L), 2 Springer (S, Pferdchen), 8 Bauern (B); jede der Schachfiguren hat eine vorgeschriebene Gangart.
Jede Schachpartie wird durch einen Zug von Weiß eingeleitet, dem ein Zug von Schwarz folgt; beide Parteien ziehen weiterhin abwechselnd so lange, bis entweder die Partie durch ein Matt oder durch Aufgabe des Gegners entschieden (gewonnen) ist oder bis eine Position erreicht wird, in der mit den noch auf dem Brett befindlichen Figuren ein Matt nicht mehr zu erzwingen ist: Kann ein Spieler nicht mehr ziehen, ohne dass sein noch nicht angegriffener König beim nächsten Zug vom Gegner geschlagen wird, ist das Spiel Patt (Unentschieden); kann keiner der Spieler den feindlichen König matt setzen, ist das Spiel Remis (auch Unentschieden). Im Rahmen eines offiziellen Wettkampfes wird die gewonnene Partie für den Sieger mit 1 Punkt (Verlierer: 0 Punkte), das Remis für beide Gegner mit ½ Punkt gewertet. Die Bedenkzeit ist begrenzt (z. B. 2½ Stunden für die ersten 40 Züge) und wird von der Schachuhr festgehalten, die 2 Zifferblätter besitzt, von denen jede der Gesamtzeit misst, die ein Spieler für die eigene Bedenkzeit und die Schachzüge benötigt.
Die Partner einer Schachpartie können Einzelpersonen sein oder auch Teams (Beratungspartie); sie können sich unmittelbar gegenüber sitzen oder über größere Entfernungen mit Hilfe technischer Medien miteinander korrespondieren (Fernschach).
Die Weltmeisterschaft gliedert sich in 4 Schachturniere: das Zonenturnier mit Spielern bestimmter Länder und regionaler Bereiche; das Interzonenturnier mit den 34 bestplazierten Spielern; das Kandidatenturnier mit den 6 besten Spielern und oft 2 bevorrechtigten Weltmeisterschaftskandidaten; der eigentliche Weltmeisterschaftskampf zwischen dem Titelinhaber und dem Sieger des Kandidatenturniers. Der Titel Schachweltmeister wird seit 1866 vergeben.
Ein selbständiger Zweig des Schachs ist Problemschach, das sich mit dem Konstruieren und Lösen von Schachproblemen (Schachaufgaben) befasst.
Eine eigenständige Variante ist das Märchenschach, bei dem sich Bedingung oder Form der Schachprobleme nicht aus dem Zweck oder Ablauf einer regelmäßigen Schachpartie ableiten lassen.
Partienäher und stärker praxisbezogen ist als selbständiges Gebiet des Kunstschachs die Beschäftigung mit Lehr- oder Kunststudien, in denen es bei unbegrenzter Zügezahl allen auf die Ermittlung des einzig richtigen Gewinn- bzw. Remiswegs ankommt. [MEYERS1981]
Dauerschach, auch „ewiges” Schach; kann ein Spieler mit jedem weiteren Zug Schach bieten, ohne den gegnerischen König jedoch matt setzen zu können, gilt die Partie als unentschieden. [SCHACHLEX]
Technisches Remis wird eine Stellung genannt, die unabhängig vom Spiel des Gegners nicht zu gewinnen ist. Solche Stellungen müssen remis gegeben werden. Auch beim Blitzschach kann bei einer Stellung mit technischem Remis selbst bei hochgradiger Zeitnot das Remis verlangt werden. [SCHACHLEX]
Gambit [span. gambito, von arab. ganbi „seitlich”;], das, Schach: Spieleröffnung, bei der ein oder mehrere Bauern geopfert werden, um den eigenen Figuren schnell die Bahn zum Angriff zu öffnen. [BROCKHAUS1977]



Info

stefan−baur.de / Schachregeln
  • besucht am Dienstag, den 9. März 2010 um 23:49 Uhr
  • geändert am Sonntag, den 15. März 2009 von Stefan K. Baur
  • siehe auch:

[SCHACHLEX]  Lexikon für Schachfreunde,  Bucher (Manfred van Fondern),  1980,  ISBN 3−7658−0308−1.

[BROCKHAUS1977]  Der große Brockhaus,  F. A. Brockhaus,  18. Auflage,  1977,  ISBN 3−7653−0039−X.  12 Bände

[MEYERS1981]  Meyers Großes Taschenlexikon,  Bibliographische Institut AG,  1981,  ISBN 3−411−01920−4.  24 Bände







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